The Division se diseñó originalmente como un juego al estilo World of Warcraft

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La franquicia 'The Division' es uno de los referentes del género de los shooters con botín, pero sus orígenes estuvieron a punto de tomar un rumbo completamente diferente. En un episodio de la serie 'Devs Playing', producida por la propia Massive Entertainment, el director creativo Drew Rechner y el director del juego Fredrik Thylander revelan que, en las primeras etapas de desarrollo, el título era esencialmente un MMO al estilo de 'World of Warcraft'. Antes de la nieve y el asfalto de Nueva York, el proyecto presentaba zonas abiertas cubiertas de hierba, barras de acceso directo a las habilidades e incluso un sistema de combate más cercano al de un MMO clásico.

Al estilo WoW

En el vídeo también aparecen imágenes inéditas de una versión preliminar del juego, donde ya se percibe el contraste con la identidad visual de la franquicia. En lugar de las calles nevadas de Manhattan, el mapa se desplegaba en vastas áreas abiertas y su interfaz mostraba ventanas de habilidades y accesos directos tradicionales de los RPG clásicos para PC. Como detalle, aquí el jugador estaba acompañado por un perro, una característica que no llegó a la versión final.

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Rechner explica que la transición del modelo al estilo de 'World of Warcraft' a un shooter táctico fue un punto de inflexión para el proyecto, aunque el equipo se enfrentó a un dilema creativo respecto a la importancia de las habilidades en relación con la puntería del jugador. La solución llegó con la creación del ciclo de juego interno denominado OPE, "Observe, Plan, Execute". Este sistema obligó a rediseñar todo el juego, pasando de la simple activación de habilidades a la estrategia de cobertura y el uso táctico de dispositivos, y con ello se terminó de construir el formato que configuró la serie como la conocemos.

El pasado también ayuda a entender su presente

Aquella etapa inicial también da contexto al momento que vive hoy la serie, con 'The Division 3' en desarrollo y Massive trabajando en la siguiente entrega de una franquicia que encontró la línea que acabó imponiéndose al dejar atrás aquella primera idea más cercana a un MMO.

Actualmente, con Massive al frente de la siguiente entrega numerada de la franquicia, el estudio británico asume la responsabilidad de aportar continuidad a la base asentada por las dos primeras entregas. La experiencia acumulada con aquel primer prototipo da contexto a la versión final del juego en la que el entorno y tácticas de disparo acabaron ocupando el punto central de la experiencia, dejando los elementos de RPG como apoyo para profundizar en la progresión, y no como el factor principal del popular formato de acción.

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